Rotation quaternion
Comparer quaternions et angles d’Euler avec des anneaux 3D interactifs.
À propos de cet outil
Saisir un quaternion en ordre scalaire (w,x,y,z), ou choisir Euler et déplacer les curseurs liés. Les champs numériques conservent les entrées précises. Cube et anneaux réagissent directement ; changer de mode valide conserve l’orientation. Rotations intrinsèques YXZ : lacet autour de Y, tangage autour de X courant, roulis autour de Z courant. Degrés : lacet/roulis −180…180, tangage −90…90.
Tout quaternion fini non nul est normalisé sans limiter ses composantes ; q et −q représentent la même orientation. Réglages contient composantes normalisées, décomposition Euler, anneaux et exemple de blocage. À tangage ±90°, les axes externes de lacet et internes de roulis coïncident. L’exemple 30°,90°,30° équivaut à une rotation X de 90°. Le quaternion reste valide ; la décomposition Euler canonique au pôle choisit roulis=0.
Anneaux Y vert, X rouge, Z bleu suivant la hiérarchie imbriquée. Faces positives de mêmes couleurs, faces négatives plus sombres. Glisser ou un doigt orbite ; Ctrl/Meta-molette ou pincement à deux doigts zoome ; la molette normale fait défiler. Ajuster réinitialise seulement la caméra. La scène s’adapte à l’espace et au format sans déformation. PNG capture la vue au clic avec les composantes normalisées.
Saisies et anneaux sont conservés par le stockage commun, sans caméra ni scène calculée. Une entrée invalide masque l’ancienne orientation sans détruire le moteur. WebGL est nécessaire pour l’image, pas les valeurs dans Réglages. Le rendu se suspend lorsque masqué et reste au repos entre interactions. Float64, dix chiffres significatifs affichés et GPU Float32, sans précision arbitraire. Vue d’orientation, sans dynamique mécanique. Conventions Euler · ordre et normalisation des quaternions.