Ray marching SDF

Combiner les champs de distance de sphères, boîtes et anneaux en formes 3D interactives.

À propos de cet outil

Combiner jusqu’à trois sphères, boîtes ou anneaux en une forme implicite. Choisir un exemple, modifier un objet dans son onglet puis Afficher. Une modification masque l’ancienne image jusqu’au prochain rendu. Réinitialiser restaure les trois formes. Les saisies et choix sont enregistrés, pas l’image ni la caméra.

La position X/Y/Z va de−2 à 2 en unités de scène arbitraires. Une sphère utilise un rayon, une boîte des demi-dimensions par axe. L’anneau est dans le plan XZ autour de Y : son grand rayon atteint le centre du tube et le rayon du tube donne son épaisseur. Dimensions de 0,05 à 1,5 ; le tube doit être plus fin que le grand rayon. Les objets désactivés ignorent leurs nombres.

Une largeur de fusion 0 donne une union ordinaire. Une largeur positive jusqu’à 1 arrondit les jonctions par un minimum polynomial lissé et peut agrandir la silhouette. L’ordre des objets peut changer la fusion. Il s’agit d’une expérience géométrique, pas d’une simulation physique ni d’un export de maillage.

Glisser pour orienter la vue, Ctrl/Meta avec la molette pour zoomer, ou activer Rotation. La molette normale fait défiler la page. La rotation conserve la distance de vue et s’arrête quand l’outil est masqué. Les rendus réutilisent le contexte WebGL. Les saisies brutes et Rotation sont conservées localement, y compris les nombres inachevés. Un brouillon trop volumineux affiche un avertissement et conserve la version enregistrée précédente ; copiez-le avant de quitter. Modifier les formes ou redimensionner l’aperçu recadre la scène ; un nouveau rendu sans modification conserve votre vue.

Distance sphérique : length(p)−r. La boîte mesure la distance à ses faces alignées ; le tore mesure la distance à un cercle moins le rayon du tube. Chaque pixel avance d’une borne de distance absolue le long d’un rayon unitaire, même depuis l’intérieur. Limites :128 pas, seuil de surface 0,001 et trajet 60. Les normales utilisent des différences finies. Arêtes et rayons rasants peuvent présenter des artefacts numériques. Éclairage illustratif sans réflexions ni modèle physique. WebGL est nécessaire.

John C. Hart: Sphere Tracing