Bataille de la Vie
Peignez deux armées et suivez leur évolution synchrone de type Life, l’héritage des couleurs et l’issue.
À propos de cet outil
Peignez des armées rouge et bleue ou générez un départ. Étape met d’abord la lecture en pause, puis avance exactement d’une génération. Redémarrer revient au dernier motif de départ, fixé en appliquant les réglages, en générant, en effaçant ou en terminant une modification effective. Modifier les réglages met en pause et verrouille l’évolution et la peinture jusqu’à Appliquer ; le redimensionnement conserve la partie chevauchante du plateau.
Toutes les cellules se mettent à jour de façon synchrone à partir de leurs huit anciens voisins de Moore, hors centre. Les chiffres B indiquent les comptes de naissance et les chiffres S les comptes de survie. Le bouclage relie les bords opposés ; l’autre bord laisse l’extérieur vide. Les survivantes gardent leur couleur. Les naissances héritent de la couleur majoritaire des voisines. À égalité de couleurs, une priorité fixe graine-et-cellule choisit un parent occupé. Ce choix ne dépend ni de la couleur ni de la génération. B0 est refusé car il n’y a pas de couleur parent.
Après une génération, l’élimination termine la partie ; si les deux couleurs disparaissent, le résultat est un match nul. Sinon, un plateau coloré exactement répété après une ou deux étapes est un nul de coexistence. Ces conditions précèdent la limite de générations, où les comptes de cellules actuels décident (comptes égaux = nul). Les périodes plus longues ne sont pas détectées. L’extension aux naissances paires et le score de population finale de cet outil diffèrent des jeux Immigration classiques à naissances impaires et score de croissance de population. Aucune équité générale ni symétrie de rotation ou de réflexion n’est revendiquée.
Les départs en miroir dessinent chaque cellule de la moitié gauche avec la densité choisie, la peignent en rouge et la reflètent en bleu ; une colonne centrale impaire reste vide. Cela garantit seulement des comptes initiaux égaux et des formes miroir. Les départs aléatoires utilisent la densité comme probabilité d’occupation totale, répartie également entre les deux couleurs. Les mêmes taille, graine, densité et mode reproduisent le même départ. Les modifications de densité n’affectent que Générer le départ.
Choisissez Vue pour le défilement tactile, ou une couleur / Effacer pour dessiner. Les traits sont validés au relâchement ; l’annulation restaure le plateau. Les flèches déplacent le curseur, Espace peint avec le pinceau sélectionné, et Suppr efface. Les coordonnées commencent à 1. La lecture traite au plus quatre générations par image et signale le temps d’attente écarté ; elle ne saute jamais une génération du modèle.
Le plateau enregistré et les brouillons utilisent la limite existante de 1 500 caractères d’état encodé. Un avertissement apparaît lorsque l’enregistrement est indisponible ; le plateau reste utilisable dans la session courante. Un rechargement restaure un plateau enregistré comme motif de départ en pause à la génération zéro, sans l’historique, le résultat ni le minuteur précédents.
Références pour les règles B/S et le voisinage de Moore : Golly QuickLife. Conventions Immigration : Turney, Immigration Games (2020), p. 2.