Ray marching SDF

Combina campos de distancia de esferas, cajas y anillos en formas 3D interactivas.

Acerca de esta herramienta

Combina hasta tres esferas, cajas o anillos en una forma implícita. Elige un ejemplo, modifica un objeto en su pestaña y pulsa Mostrar. Los cambios ocultan la imagen anterior hasta un nuevo renderizado. Restablecer recupera las tres formas. Se guardan entradas y selecciones, no imagen ni cámara.

Posición X/Y/Z entre−2 y 2 en unidades arbitrarias. La esfera usa un radio; la caja, semidimensiones por eje. El anillo está en el plano XZ alrededor de Y: su radio llega al centro del tubo y el radio del tubo determina el grosor. Dimensiones entre 0,05 y 1,5; el radio del tubo debe ser menor que el del anillo. Los objetos desactivados ignoran sus campos numéricos.

Anchura 0 produce una unión ordinaria. Una anchura positiva hasta 1 redondea las uniones con un mínimo polinómico suavizado y puede ampliar la silueta. El orden de los objetos puede cambiar la mezcla. Es un experimento geométrico, no una simulación física ni un exportador de mallas.

Arrastra para girar la vista, Ctrl/Meta con rueda para acercar, o activa Rotar. La rueda normal desplaza la página. La rotación conserva la distancia y se pausa al ocultar la herramienta. Los renderizados reutilizan el contexto WebGL. Las entradas sin modificar y Rotar se guardan localmente, incluidos los números incompletos. Un borrador demasiado grande muestra un aviso y conserva la versión guardada anterior; cópialo antes de salir. Cambiar las formas o el tamaño de la vista previa encuadra la escena; volver a mostrarla sin cambios conserva tu vista.

Distancia esférica: length(p)−r. La caja mide la distancia a caras alineadas; el toroide, a un círculo menos el radio del tubo. Cada píxel avanza por una cota de distancia absoluta sobre un rayo unitario, incluso desde dentro. Límites:128 pasos, umbral 0,001 y recorrido 60. Normales por diferencias finitas. Bordes y rayos rasantes pueden tener artefactos numéricos. Iluminación ilustrativa sin reflejos ni modelo físico. Requiere WebGL.

John C. Hart: Sphere Tracing